Resonance: A Plague Tale Legacy’nin PC inceleme kopyası, Focus Entertainment tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Selam! Bugün sizleri bir süredir merakla beklediğim Resonance: A Plague Tale Legacy‘i incelemek üzere karşılıyorum. A Plague Tale serisinin öncesinde geçen oyunumuz, bizi Sophia‘nın gençlik yıllarına götürüyor. Oyunun birkaç saatlik ön inceleme versiyonunu incelemiştim. Onu okumadıysanız merak etmeyin, burada oyunun kendisi gibi her şeyi baştan alacağım. Bu seriyle daha önce ilginiz yoktuysa ancak aksiyon-macera türünü seviyorsanız, kesinlikle okumaya devam edin. Ufukta bizi bekleyen adaya varmamıza çok az kaldı! Çapayı hazırlayalım ve incelememize geçelim.
A Plague Tale serisine bir de bu taraftan bakalım: Sophia’nın gözünden geçmişe gidiyoruz
A Plague Tale: Requiem‘den tanıdığımız Sophia, 30’lu yaşlarındaydı. Amicia ile Hugo‘ya ihtiyaçları olduğu dostluğu ve anaç yapıyı sağlıyordu. Deniz Akrebi diye tanınan haydut karakterimiz kılıç kullanımında oldukça dişli bir rakip. İkinci oyunumuz, Amicia ve Hugo kardeşlere duygusal bir kapanış sağlarken aynı zamanda da devam oyunu ışığını da yakıyordu. Ancak kim demiş ki devam oyununun illa ilerisini anlatacağını? Bu sefer dümeni geriye çeviriyoruz ve Sophia‘yı Sophia yapan o önemli yıllara yol alıyoruz.
İtalya‘da başlayan oyunumuz, Sophia henüz ufacık bir kız çocuğuyken bizleri hayatına dahil ediyor. Her iki oyunu da oynamama rağmen affınıza sığınarak biraz kötü bir hafızam olduğunu belirtmem gerekiyor. O nedenle Requiem sürecinde Sophia‘nın bu durumlarının ne kadarına yer verildiğini hatırlamıyorum. Ancak kendisi bazı deneylere tabi tutulmuş. Görü yeteneği olan Sophia‘ya tarihin unuttuğu bir adaya dair kesitler bahşediliyor. Bu deneylerden rahibeler sorumlu tutuluyor. Önceki oyunları oynayanlar anlar, sanırım onlar da Inquisition‘ın bir parçasıydılar. Koluna enjekte edilen sıvıyla Sophia‘nın görü yeteneği teşvik ediliyor. Neyse ki bu süreç çok uzun sürmüyor ve babası tarafından buradan kurtarılıyor.
Asıl olay şimdi başlıyor. Sophia‘nın babası Alec, İtalya‘da küçük bir yağmacı ekibinin lideri. Sophia‘nın görülerine uygun olarak ekipçe bu gizemli adayı ve içerisindeki gizemi öğrenmek üzere yola çıkıyorlar. Böyle böyle aylar yılları, yıllar da hikâyemizin devamını getiriyor. Hikâyeyi anlatmak iyi hoş ancak tüm sürprizi de kaçırmak bana düşmez. 20’lerine gelen karakterimizin ilk defa yolu bir şekilde bu gizemli adaya varıyor. Bu ada hangi ada mı? Girit Adası.

A Plague Tale serisi, tarihi tam olarak oyunlaştırma gibi bir amaç gütmüyor. Ancak tarihten yoğun olarak esinlenen ve fantastik olgularla zenginleştirilmiş bir anlatı sunmayı hedefliyor. Tarihin izlerinde kaybolmuş Girit Adası artık doğanın esiri altına alınmış, adeta unutulmuş bir kaya parçası olmuş. Sophia, yol arkadaşı Leni ve tabii ki de bizim eşliğimizde burada bu kadar önemli olan şeyin ne olduğunu araştırıyor.
Resonance: A Plague Tale Legacy, çoğunlukla yüksek tempolu bir aksiyon-macera oyunu deneyimi vadediyor. Serinin diğer oyunlarındaki gibi atmosfer konusunda oldukça başarılı. Neredeyse göz açıp kapayıncaya kadar karakterle bağ kurduruyor. Üzüntüsü, mutluluğu ve motivasyonu bizim bir parçamız hâline geliyor. Sophia’nın da içerisinde bulunduğu bu bilinmezliğe onunla birlikte tanıklık etmek ve çözüm aramak baştan sona sihirli bir deneyimdi. Geliştiriciler önceki oyunlardaki geri bildirimleri kesinlikle dikkate almışlar. Amicia‘dan alışkın olduğumuz uzak dövüş odaklı savaş sistemi, Sophia ile birlikte yerini dinamik bir yakın dövüşe bırakıyor.
Acımasız kılıç dansının bir parçası olun. Yakın dövüşte ustalaşın ve hayatınız için dövüşün
Sophia ile seri adeta yenilikler için sıfırlanarak yeniden kuruluyor. Her tarz oyuncuyu kucaklamak üzere farklı zorluklarda tasarım değişikliğine gidiliyor. Ancak ideal inceleme standardını sizlere sunabilmek için normal zorluğu sizlere anlatmak isterim. Sophia‘nın üç birimlik can kutucuğu dinamik aksiyon içerisinde bizi gergin bir alanda sınırlıyor. Olabildiğince düşmanların saldırılarını doğru zamanda savuşturmalı ya da kaçmalıyız. Aksi takdirde ölüm eşikte her an bizi bekliyor. Farklı silahlar ve dayanıklılıklarıyla düşmanlarımız çeşitleniyor. Dövüş odaklı hareketlerimizde saldırılar karşılayabildiğimiz, tam zamanında karşılamamız gereken ve karşılayamayacağımız olarak üçe ayrılıyor. Bu son ikisini sarı ve kırmızı renkte oldukça görülür ve oyuncu dostu olarak bizlere sunuyorlar.

Dövüş mekanikleri belli başlı hareketlerden oluşuyor: Uzaktaki bir düşmanı çekmek için kanca gönderme, savunmayı bozmak için tekme atma, standart ya da ağır vuruş ve kaçınma hareketlerine sahibiz. İlerleyen zamanlarda çevresel yakın saldırı yapan bir özel vuruşumuz daha oluyor. Ancak genel olarak savaş dengesini oyuncuda gerçekçi bir motivasyon oluşturacak şekilde tasarlamışlar: Öl ya da öldür. Tabii ki de bu bir oyun ve bu kadar acımasız değil. Üç birimlik can kutucuğumuz boşuna yok! Her öldürdüğünüz düşman, size bir can kutucuğu dolduruyor.
Bu doğrultuda savaşmak gerçek zamanlı aksiyon içerisinde strateji yapmaya yönlendiriyor. Ve kesinlikle tatmin edici bir dönüt sağlıyor. Tamamen meydan okuma isteğinize bağlı olarak bu sekansları daha kolay ya da zorlayıcı yapabilirsiniz. Bu oyunla birlikte özellikle belirtmek isterim ki otomatik kayıt noktalarını çok doğru konumlandırmışlar. Ne savaşta ne de bulmacalarda herhangi bir talihsizlik sizi zaman açısından telafisi zor olacak bir duruma sokmuyor. Girit Adası‘nda bizi bekleyen terk edilmiş yapıların içerisinde tehlikeli tuzaklar ve acımasız yollar bulunuyor. Her bir köşede adayı işgal eden düşman birliklerle çatışmak zorunda kalıyoruz.

Adanın belli bir kısmına kadar Sophia‘nın küçüklüğünden bu yana oluşturulan defter bizlere rehberlik ediyor. Bu kısımlarda ve tuzaklarla uğraştığımız bulmaca sekanslarında Indiana Jones ya da Lara Croft‘tan hallice durumlara giriyoruz. Oyunun kilit kaynaklarından birisi olan ışık, bu şartlarda da en güvenilir desteğimiz oluyor ve yolumuzu aydınlatıyor. Hem bulmaca hem de dövüş sekanslarında ortağımız serinin diğer oyunlarının aksine bize yük olmaktan çıkıyor. Bizden bağımsız, gerçek birisi gibi hareket edip gerçekten yardımcı oluyorlar. Bir yığın askerle karşılaştığımızda ortağımızın da aynı şekilde düşmanları yere serdiğini gözlemleyebilmek güzeldi. Değişikliğe gidilen mekaniklerde çok başarılı iş çıkardıklarını düşünüyorum. Buradan ayrıca tebrik ediyorum.
Ancak gölgelerin ardında ve zihnimizin derinliklerinde bizi bekleyen çok daha büyük sorunlar bulunuyor. Sophia yaş aldıkça daha net hâle gelen görüleri, adanın şahlandığı dönemde Theseus‘la bağlantılı hâle geliyor. Mitolojide çok sevilen hikâyelerden birisi olan Girit Adası‘ndaki labirent efsanesi, bu oyunla birlikte yeniden hayat buluyor. Oyunda ilerledikçe gelişen küremiz, birçok kapalı kapıyı açmamızı sağlarken ek teçhizatlarıyla yaptığı ışık oyunları da gelişiyor. Şatafat içerisindeki göz alıcı mücadelenin nasıl kanlarla kaplandığını ve savaşçıların ne uğruna mücadele ettiğini izliyoruz. Yerin altında ilerlerken adeta Cehenneme biraz daha yaklaşıyor, görülerimiz de bizimle birlikte labirente yol alıyor.
Sophia’nın yazgısı bizi Girit Adası’na götürüyor. Peki bu terk edilmiş harabelerde bizi neler bekliyor?
Oyun çoğunlukla çizgisel bir yapı izliyor. Bunu kısmen bozduğu zaman bile çizgisel ilerleyişte belli bir yere yeniden dönme durumu oluyor. Yine de hatırladığımca önceki oyunlara göre alanlar daha geniş. Tamamen inisiyatife kalmış bölgelere de sahip. Sophia‘nın gelişimi için ona kolaylıklar sağlayacak pasif özellikler açan takıları bulduğumuz sandıklar gibi kılıç türlerini açan büyük sandıklar da bulunmakta. Yani çevreyi araştırmak oldukça önemli. Oyun süresince her ne kadar dikkat etmeye çalışsam da bazılarını kaçırmışım.

Takıların katkısını tam olarak gözlemleyebildiğimi söyleyemeyeceğim ancak kılıç çeşitleri fark yaratıyor. Kategorilerde daha yavaş ve sert darbeler yapan kılıç kadar çevik ve kanama etkisine sahip kılıç da bulunuyor. Yanlış anlamadıysam kanama özelliği yaptığınız düşman aynı zamanda size can kazandırıyor. Bir nevi can emme de diyebiliriz buna.
Neticede bu bir oyun. Her şey gerçeğe uyacak diye bir şey yok. Karakterimizin hareketsiz kaldıkça zamanla canının dolması gibi saldırdıkça can kazanması da olağan bir durum. Sonuçta bu oyuncuya etkileşim sağlamak için yapılan bir özellik. Yani Sophia gerçekten yaralanmıyor, aksi takdirde karşılığını hikâyede görürdük. Bazı oyunlarda bu tarz şeylere takılanları görüyorum. Bence takılmamak gerekiyor.
Başka bir fantastik öge, oyunun hikâyesinin merkezine yerleşiyor. Sürprizin kaçmasını istemiyorsanız bu kısmı geçin lütfen. Hikâyelerimizi süsleyen labirentteki yaratık Minotaur, tamamen sembolik olarak oyunda yer alıyor. Çünkü asıl yaratık çok daha korkunç. Öyle ki Sophia‘nın görülerinde bile yer alamayacak ve hayal edilemeyecek bir konuma yerleşiyor. Karanlıkta ortaya çıkan mavi toz benzeri cisimler, gerçek hayattaki biyolüminesans‘ları andırıyor. Yaşam formlarından yayılan bu göz şenlendirici doğa olayı, rüyadan çıkmış gibi gözükse de kâbusun bir parçası hâlini alıyor. Labirentin kalbine değin uzanan bir yaratık, ışıktan arınmış her delikten yaşam enerjimizi çekmek için çıkıyor.

Oyunun askerlerle mücadele ettiğimiz anları kaçınmadan arınmış, zorunlu yüzleşme odaklı bir yapıya sahip. Ancak bu yaratıkla yüzleşmeniz imkansız. Size dokunduğu an öldürür. Sizi fark etmemesi önceliğiniz. Bu nedenle eğilmeli, olabildiğince ışık kaynağına yakın durmalı ve de yaratığın hizasından kaçmalısınız. Eğer yaratık nefes aldığında algı alanı içerisinde olursanız, yani önünüzde bir engel olmazsa, sizin hayat enerjinizi tespit edebiliyor. Doğrudan size gelmiyor ancak o küçük mavi cisimleri emerek size kadar ulaşıyor. Ve kesinlikle hızlı. Yani akıllı hareket etmek ya da canınız için kaçmaktan başka bir şansınız yok.
Tekrar dönmem gerekirse, oyun atmosfer açısından kesinlikle başarılı. Sophia‘nın hayatına dahil olduğumuz andan itibaren merak uyandıran yapısı, devamında bizi intikam hissiyle dolup taştırıyor. Diyaloglar oldukça doğal ve devamlı olarak akıp gidiyor. Dövüş esnasında da bu böyle sürüyor. Tam olarak bu sebepten Sophia‘nın neyi neden yaptığını anlamanız ve oyunun içine çekilmeniz çok kolay oluyor. Karakterlerin duygularını ilk oyundan beri başarılı bir şekilde ses sanatıyla bizlere sunan geliştiriciler, bu oyunda da kalitesini koruyor. Daha gelişmiş görselleri, dönemine uygun antik koro temasındaki müzikleriyle harika bir ortam oluşturuyor. Tüm bunlarla birlikte, bilinmezlikte karşı koyamadığın bir yaratıkla mücadele etmek de bir o kadar tüyler ürpertici bir hâl alıyor.
Tarih ve mitolojinin başarılı uyarlaması, bizi yeniden fantastik bir noktaya taşıyor. Yüksek tempolu ve 12 saatlik bir oynanışla sunuluyor
Korku seviyesi objektif olarak yorum yapabileceğim bir nokta değil. Ancak dikkatli hareket etmediğin takdirde hemen arkanda belirebilecek bir yaratığın olması gerici mi? Kesinlikle gerici. Bazı sekanslarda kaçmaktan başka şansımız olmuyor. Bu noktalarda sıçrayarak arkamızda bıraktığımız mavi cisimlerin olabildiğince aralıklı olmasını sağlamaya çalışıyoruz. Aksi takdirde hüp dedik, yaratığın ağzına düştük olacak. Oyunun bir kısmını ve bana kalırsa yaratıkla karşılaştığımız en can alıcı yerlerden birisini ön incelemede zaten oynamıştım. Bu nedenle ilk hislerimi size yansıtamayacağım, onun için ön incelemeyi okumanız doğru olacaktır. Ancak böyle bir şeyi hiç beklemiyorken tabii ki de oldukça şaşırtıcı bir deneyim olduğunu anımsıyorum.

Oyun tamamen sizin oynayışınıza bağlı olarak akıp gidebilir, biraz duraklamalı bir hâl de alabilir. Bulmacaları ya da genel seviye tasarımının kafa karıştırıcı olduğunu düşünmüyorum. Biraz kafanız dağınıkken oynuyorsanız benzer renk paleti kullanımı ilerleyeceğiniz hedef noktanın gözden kaçmasını sağlayabiliyor. Bu, bu seride yaşadığım genel bir problem. Ancak benimki tamamen odakla ilgili bir durum. Şayet renk körlüğü gibi bir durumunuz varsa oyunda bunun için ekstra erişilebilirlik için ayarlar bulunmakta.
Sophia‘nın A Plague Tale Requiem‘de kullandığı ışık kaynağının nereden geldiğini bu hikâyede öğreniyoruz. Elimizdeki kaynak, mutlaka ışık gerektiren bir küreye bağlı. Işığımız doğal ışık kaynağı olan Güneş olabilir, özel mekanizmayla açılan yapay bir ışık kaynağı olabilir… Ya da ateş olabilir. Tabii, ateş havayla sönebilir. Bazen en güvenilir gözüken sırtımızı yasladığımız direk bile aniden yıkılabilir.
Direk demişken, hikâyenin temelini oluşturan şeylerden birisi de dramatik anlardır. Oyun her ne kadar gerilimi arttırma konusunda başarılı olsa da son dramatik vuruşu yapma konusunda başarısız buldum. Kendim zaten duygusal bir insanım ve özellikle şu sıralarda etkilenmeye daha müsaitim. Evet, gözlerimin dolduğu oldu ama hikâyenin potansiyeli bana kalırsa ağlatabilecek boyuttaydı. O ipi biraz daha çekseler, bazı kamera açıları farklı olsa, hareketler ve seslendirmede duyguyu yükleseler… Ne bileyim, bir havada kalmışlık hissettim birçoğunda. Diğer kısımlarda böyle bir sorun yaşamadım.

Oyunun temposu devamlı yükselip alçalıyor. Bu nedenle saatlerin nasıl akıp gittiğini de anlamıyorsunuz. Bulmacalarda takıldığınız takdirde ipucu özelliği de bulunuyor. Yani sorun yaşamanız zor. Hiçbir noktada tamamen yürüme odaklı bir yol izlenmemişti, bir yer hariç. Orayı bana kalırsa daha farklı tasarlasalar çok daha başarılı olurdu. Zamanı hissettiğim ve bitmek bilmediğini düşündüğüm tek sahne orasıydı.
Amaçlanan etkiyi anlıyorum, bir noktaya kadar bana da geçtiğini düşünüyorum. Ancak bilinçaltında ilerlerken bunu sembolik olarak yüksek tempoda da gösterebilirlermiş. Mesela karakterimizin işini zorlaştırmak istiyorlarsa geriye doğru çekilebilirdik, ya da sonlara doğru öne çekilerek adeta yutulabilirdik. Ve uyanırdık. Burası o kadar bağlamdan koparılmış gibi tempoyu bozdu ki ardından gelen dramatik sahnede toparlayamadım.
Olayların az buçuk nereye bağlanacağını kısmen anlayabiliyorsunuz. Ama bana kalırsa tamamen anlamanız da bir noktada imkansız. Önemli olan öngörülebilir olmaması değil, hissi güzel verebilmektir. Tarihin ve mitolojinin özellikle bu kısımlarıyla ilgiliyim ve atalarım Girit Türklerinden, ayrıca seriyi de seviyorum. Yani nokta atışı hedef kitlenin bir parçası olabilirim. Theseus, Ariadne, Canavar ve labirent yapısını uyarlama şekilleri hoşuma gitti. Serinin hikâyesine uygun olarak Sophia‘nın konumunu da kadersel bir noktaya yerleştiriyor. Yaklaşık 12 saatlik oynanışta farklı olabilir dediğim yerler olmadı mı? Oldu tabii ki. Oyunun potansiyelinde sahip olduğu korku unsurlarını daha yoğun bir kullanıma sunabilirlermiş. Bazı ürpertici özellikler orada ancak biraz dikkat ettiğiniz takdirde tehdit unsuru olmaktan çabucak çıkıyor. Daha gerilim odaklı bir yapı beklemiştim.
Cennet’ten çıkmış şatafat, kendisini kabusun ortasına bırakıyor. Zaman su gibi akıp gidiyor ancak hatalar da bitmek bilmiyor
Kimi zaman farklı kamera açılarına geçerek hikâye daha sanatsal bir yönden bizlere sunuluyor. Her ne kadar önceki oyunlardan oldukça farklı bir iş çıkarıldığını söylesem de bazı sınırlandırmalar benzerlik gösteriyor. Yüksek aksiyondan kaçışımız genelde şöyle oluyor: Bir şey düşüyor, bir yerden sıyrılıyoruz ve bitiyor. Platformlar olsa da olay çoğunlukla yatay bir düzlemde ilerliyor. Yani farklı açılardan uç aksiyonlara girme gibi bir durumumuz bulunmuyor. Bunu özellikle beklemek doğru olmayacaktır tabii. Ancak farklılığa giderlerken “Böyle bir kısımdan da ele alabilirlerdi.” düşüncesi kafama yerleşti. Hikâyeyi tecrübe etme şeklimiz sinematik harici tamamen oynanış odaklı. Etkileşimde bulduğumuz eşyalar bize Sophia‘nın yorumları harici pek bir katkı sunmuyor. Yine de o küçük bilgiler bir gelişim hissettiriyor.

Çevreden eşyalar harici yankı isimli değer birimleri topluyoruz. Bunlar Sophia‘nın ek yeteneklerini açmamızı sağlıyor. Daha güçlü tekme atma ve karşılanamayan kırmızı renkteki saldırıları karşılama gibi gelişimler sağlıyor. Her birini açabilecek kadar parça bulabiliyor muyuz, emin değilim. Ancak bir gelişimi açtıktan sonra belli bir miktar daha üzerine eklediğiniz takdirde o gelişime bağlı iki farklı gelişimini de aktive edebiliyorsunuz. Bu da kişisel bir oynanış çeşitliliği sağlıyor. Güzel düşünülmüş ama oyunun bir nebze daha uzun olması durumunda daha kullanışlı olacağı taraftarıyım. Hikâye toparlanıyor, hâliyle fazla uzatmak da sakız etmekten farksız yapar. Bunun bilincindeyim. Yine de dahasını isteyerek kaldım ya… Bu tasarımın daha çok potansiyeli var, geliştiriciler, duyun sesimi lütfen!
Hikâyemizin bambaşka bir yerde olmasına rağmen yine bağlantılı bir hâl alması çok hoşuma gitti. Serinin sahip olduğu genişleme potansiyelini başarıyla kullanacaklarını umuyorum. Taşıyıcı ve Koruyucu yazgısını bir daha kimin gözünden tecrübe edeceğiz, bakalım. Antik Girit‘in şatafatından arda kalan yığıntılar Sophia‘nin adeta yeniden doğuşuna vesile oldu. Yine benim şanssızlığımdandır, oyunda modelleme odaklı birçok hata yaşadım. Bu nedenle her ne kadar geliştiricileri oyuncuyu hikâyeye sokma işinde başarılı bulsam da ben devamlı kopup durdum.

Gezineceğim alan aniden yok oldu, karakterim uçurumdan aşağısını boyladı. Sinematikte modelleme başka yerde belirdi, sonra doğru yere geldi. Görünümü değişecek karakter için başka modelleme geleceği zaman sinematikte anlık bir boşluk oluştu. İllüzyonun bu denli bozulması da tabii ki etkiyi azaltacaktır. Her ne kadar Requiem‘de olduğu kadar olmasa da uzun süren yükleme ekranları maalesef ki yine baş belam oldu. Yükleme ekranı yoksa da kaplama geç geliyor, onlar yüklenirken de bazı şeyler tekleyebiliyor. Tekrarlayan diyalog, düşük FPS gibi… Uçan kılıç bile vardı. Uçan kılıç! Bir keresinde de bir yeri aktive etmek için küreyi takmam gerekiyordu. Etkileşime girdiğimde karakter öylece durdu. Bu iki örnek harici doğrudan oyunuma engel bir durumla karşılaşmadım. Ama tabii ki keşke bunlar da olmasaydı.
Görseller kesinlikle enfes kesiciydi. Karakter ve çevre detayları göz kamaştırıcıydı. Diyaloglara çoğunlukla hareketler de eşlik ederek daha gerçekçi bir sahne yaratılıyor. Bunların mimikte eksikliğini gözlemledim. Umarım dramatik sahnelerdeki eksiklik gibi durumların öyle olma sebebi hatalardır. Şayet öyleyse de sizin adınıza sevinirim. Bu tarz şeyler genelde özellikle beni buluyor.
İyisiyle ve kötüsüyle Resonance: A Plague Tale Legacy‘i kesinlikle özgün ve oynamaya değer bir oyun olarak görüyorum. Geçmişte geçtiği için önceki oyunları oynamadan da bu oyunu gönül rahatlığıyla oynayabilirsiniz. Sophia gibi karakterlerin daha çok artması taraftarıyım. Kaslarını gördükçe spor yapmam gerektiğini kendime hatırlatıp durdum. Yapmak lazım ya…
Leni‘yle kimyalarını da oldukça beğendim. Her ne kadar sürprizi kısmen kaçıracak şekilde bazı detayları vermem gerektiyse de çoğu şeyi yine size sakladım. Burada değinmediğim daha birçok içerik bulunuyor. Eğer karşılaştığım hatalarla siz de karşılaşmazsanız çok güzel bir deneyim yaşamanız mümkün. İncelememde tam olarak açmadığım daha birçok detay hakkında sonra konuşmak isterim. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. Bir sonraki oyuna kadar görüşmek üzere! İyi oyunlar ve sağlıcakla kalın.
